Monastère de l'Île des Serpents
C'est un heureux hasard qui permit de découvrir, fort récemment, l'un des lieux les plus mystérieux de l'Outre-Crête. Un navire de contrebandiers qui sillonnait les océans avec, à son bord, une cargaison de poudre provenant de la Mer cendrée, subit le courroux d'une tempête dévastatrice qui l'envoya par le fond, non loin du littoral ponantais de la péninsule d'Outre-Crête. Quelques rares survivants parvinrent à s'extraire difficilement de leur tombeau aquatique et, gagnant le rivage tant bien que mal, s'engouffrèrent alors dans les profondeurs insondables d'une jungle inextricable, espérant y découvrir une civilisation salvatrice. Après plusieurs jours de marche éreintante au cœur de cet enfer luxuriant, ils aperçurent, non sans admiration, un immense lac majestueux au milieu duquel flottait une île abritant l'un des édifices les plus extraordinaires qui leur avait été donné de contempler... et pourtant, ces voyageurs invétérés qui bravèrent les océans, de la Baie vorace à la Mer éternelle, et parcoururent le continent par monts et par vaux, avaient posé les yeux sur moult merveilles inouïes.
Toutefois, la splendeur de ce monument et son architecture insolite s'avérèrent ne pas être les seuls et uniques particularités et éléments surprenants de ce lieu plongé dans une obscurité opaque. Lorsque les contrebandiers pénétrèrent à l'intérieur, un sentiment de stupeur s'empara de leur être tout entier. Ils ne trouvèrent pas âme qui vive dans ce monastère abandonné. Pourtant aucun grain de poussière ne souillait le mobilier vétuste, les braises crépitaient toujours dans les imposantes cheminées et l'encre, utilisée par une main tremblante pour tracer hâtivement des signes cabalistiques sur les parchemins ornant les murs, suintait encore. Tout portait à croire que les occupants de ces chambres chimériques étaient partis précipitamment quelques minutes avant l'arrivée inopinée de ces nouveaux venus.
Ces hommes sans foi ni loi passèrent pas moins de quatre jours dans cette bâtisse blasphématoire... et jamais l'encre ne sécha, jamais les braises n'agonisèrent et jamais la poussière n'estompa les silhouettes grotesques des artefacts jonchant le sol glacial. Tel un rocher immuable, se dressant inexorablement au milieu d'un torrent fougueux dont les eaux tumultueuses, impuissantes face à cet obstacle infrangible, préfèrent se briser pour poursuivre leur périple furieux de part et d'autre de ce bloc de pierre inaltérable, cet endroit semblait, par quelque maléfice contre nature, se soustraire aux effets néfastes du temps qui dévorent tout un chacun. À ce jour, nul n'est à même de jeter un semblant de lumière sur ce phénomène extraordinaire... mais nombreux sont les secrets nébuleux que recèle cette gigantesque étendue d'eau, baptisée "Lac Serpent", appellation lugubre dont l'origine n'est autre que la statue de dragon aquatique qui darde un regard pénétrant et impénétrable en direction des intrus dont la témérité les conduisit jusqu'en ce lieu baroque...
Quant à l'architecture de ce monument, certains érudits soupçonnent qu'elle est l'œuvre de tribus elfiques tombées dans l'oubli, alors que d'autres insistent sur le fait que ses caractéristiques uniques en leur genre sont le fruit de peuplades vivant par-delà les cieux ! Plongée dans un profond sommeil ancestral, la déité à deux têtes rêve.... Mais à quelle distance de notre monde se trouvent les univers lointains flottant en son for intérieur et avec quelle intensité les fragments de ces néants célestes brûlent-ils ?
École de combat
L'académie des arts militaires est un lieu qui sort des sentiers battus. Les grands maîtres prodiguant leur érudition guerrière au sein de cet établissement clandestin fondé par l'Oncle Gkha se targuent de métamorphoser quiconque, même le lourdaud le plus pacifique et le plus malhabile, en un combattant redoutable, adroit et véloce capable de pulvériser des hordes entières d'ennemis et de les réduire en poussière (ou tout du moins, en morceaux de chair sanguinolents).
Figure emblématique célèbre de par ce monde à feu et à sang, l'Oncle Gkha est un illustre fugitif qui survécut à d'innombrables épreuves toutes plus périlleuses les unes que les autres : trois guerres, deux apocalypses, cinq blessures mortelles et une conversation des plus mouvementées avec une Chimère. Érodé par une longue vie de labeur et harassé par le tohu-bohu du royaume des mortels, ce vieillard, que les affres du temps n'avaient guère épargné, jugea qu'il lui serait des plus bénéfiques de déserter, dans les plus brefs délais, la mine où un magistrat fort peu clément l'avait honteusement condamné aux travaux forcés pour corruption de l'autorité royale. S'évadant avec brio de cette geôle souterraine à l'atmosphère putride, il réalisa un rêve qu'il caressait depuis des temps immémoriaux : goûter à un semblant de paix sur une île isolée de la Mer cendrée. Malheureusement, ni la solitude ni la méditation ne lui apportèrent la sérénité tant escomptée. Toutefois, ne souhaitant nullement quitter ce paradis terrestre, l'Oncle Gkha décida d'y créer l'académie des arts militaires, une école accueillant toute personne désireuse de s'initier aux techniques martiales (ou de les maîtriser) et de s'entraîner jusqu'à épuisement.
Aujourd'hui, la bâtisse se dresse fièrement au beau milieu des ruines d'un édifice elfique ancestral qui, si l'on ajoute foi aux rumeurs, était jadis une forteresse inexpugnable, véritable rempart vertigineux garant du salut de la côte méridionale du Grand Empire des Arganaï, dont les décombres pittoresques et inoffensifs, ultime vestige d'une gloire révolue, offrent un spectacle saisissant... mais rares sont ceux qui s'aventurent jusqu'ici pour contempler le paysage.
Une fois les murs de son établissement érigés, l'Oncle Gkha s'évertua à choisir judicieusement chacun des guerriers aguerris qui y officieraient... et ce fut avec un soin tout particulier qu'il sélectionna les candidats sollicitant le poste de "mannequin d'entraînement". Pas moins d'une dizaine de parchemins jaunis étaient nécessaires pour énoncer et stipuler chaque condition, obligation et clause relative à cet emploi fort convoité ! Quant aux épreuves d'admission, elles étaient nimbées de mystères... Alors, la prochaine fois que vous prendrez pour cible l'un de ces pauvres bougres dans le vain espoir de maîtriser quelque sortilège dévastateur ou de peaufiner une nouvelle attaque au corps à corps, montrez-vous amical, poli et respectueux : ces cibles vivantes ne mènent pas une existence des plus faciles...
Les mines de Kromholm
Kromholm est truffé de tunnels souterrains, véritable dédale labyrinthique qui servait jadis de mines pour l'exploitation de cristaux dans les montagnes Torgorian (une activité fort lucrative dont la genèse remonte à l'époque lointaine du règne de l'Empereur ivre). Des siècles durant, les Nains déployèrent des trésors d'ingéniosité pour transformer ces cavernes et grottes ténébreuses en un palace où s'entremêlaient luxe et opulence. Ils érigèrent de magnifiques ponts qui enjambaient majestueusement des précipices sans fond et décorèrent d'imposants piliers à l'aide de remarquables sculptures. Des générations entières virent le jour et s'éteignirent dans ces profondeurs abyssales.
L'un des membres de ce peuple entreprenant qui avait élu domicile à mille pieds sous terre s'appelait Hardolf Threebolt. Ingénieur de son état, rien ne le démarquait de ses congénères, à une exception près : une mésaventure au cours de laquelle la pale d'un moulin à eau lui heurta violemment la tête. Après ce malheureux accident, son comportement laissait perplexe quiconque croisait son chemin ; le pauvre bougre agitait frénétiquement son maillet dans le vide, récitait des poèmes du Balcon écarlate ou repoussait, d'un air dégoûté, les chopes de bière qu'on lui proposait... En d'autres termes, il était excentrique, mais doux comme un agneau. Les moulins ne faisaient que très rarement preuve de clémence et Threebolt n'était pas le seul Nain à avoir subi le courroux de ces géants de pierre impitoyables.
Cela dit, malgré une certaine "originalité", Hardolf possédait encore toutes ses facultés intellectuelles. Preuve en est, il mit au point divers dispositifs, notamment le synchro-enclos-tron ou le luth à vapeur avec mécanisme à actionnement à distance. Ces inventions avant-gardistes au concept novateur encouragèrent les têtes pensantes de la communauté des Nains à lui confier une tâche des plus importantes : la création d'une machine capable de brosser la barbe des mineurs, de cirer leurs échasses et de préparer leur soupe. Un miracle de mécanique censé apporter un semblant de confort à ces artisans souterrains et rendre leur vie monotone et éprouvante un peu plus tolérable. Threebolt releva le défi et s'y plongea à corps perdu. Vivant tel un reclus pendant deux longs mois, il travailla d'arrache-pied dans sa forge et réussit la prouesse de mener à bien ce projet juste avant l'ouverture du nouveau puits.
Une fois ce chef-d'œuvre d'ingénierie fin prêt, sa présentation prit une tournure pour le moins inattendue ! À la surprise générale, il s'avéra que les fonctions de ce mystérieux gadget étaient tout autres que celles initialement envisagées : en effet, cette machine prodigieuse avait été conçue non pas pour agrémenter le quotidien des ouvriers... mais pour drainer l'énergie des cristaux. Au lieu de prononcer son discours, Threebolt poussa un rire diabolique, lança un kit d'explosifs « Passion fugace du Soldat du génie » au beau milieu de l'assemblée et, profitant du chaos, disparut sans laisser de traces. Certains prétendent qu'il erre toujours dans les tunnels de la mine. « Prêtez l'oreille », disent-ils, « et vous distinguerez l'écho lointain de son ricanement sinistre... »
Quant à l'invention de cet artisan fou, elle trône fièrement au même endroit. Toujours capable de drainer la puissance magique des cristaux, la machine suscita la convoitise de toutes sortes de brigands, mercenaires et chasseurs de primes. Le cliquetis incessant des pics et des pioches s'estompa peu à peu pour laisser place à un tumulte assourdissant qui ébranle désormais les fondations de ce lieu jadis plongé dans un silence de mort. Aujourd'hui, des batailles sanguinaires font rage jour et nuit. Des guerriers tous plus sadiques les uns que les autres se livrent une lutte sans merci pour s'emparer de cet engin damné, aberration impie créée de toutes pièces par un esprit en proie à la plus sombre des folies ! « Toute percée technologique n'engendre que mort, destruction et chaos ». La sagesse de l'érudit qui murmura ces paroles est infinie...
Embarcadère elfe
“16e jour
Aujourd'hui, pour la toute première fois, j'ai eu le privilège d'entrapercevoir notre destination, un embarcadère céleste construit par les Elfes en des temps immémoriaux. Nul mot ne saurait décrire la beauté et l'élégance des sculptures qui ornent cette merveille taillée à même la pierre. Nul mot ne saurait traduire l'étrange sentiment de légèreté qu'inspire cette gigantesque structure capable d'accueillir plusieurs dizaines de personnes. La colonne inférieure qui soutient cette œuvre d'art pharaonique, vestige d'une époque révolue, est plongée dans une brume éternelle. J'ai l'intime conviction que les architectes de cette splendeur ont eu recours à une magie très puissante pour sa création. D'imposants piliers ouvragés, dont les Premiers Êtres se servaient très probablement comme points d'ancrage pour leurs dispositifs aériens, se dressent majestueusement aux six extrémités de ce monument stupéfiant. Il s'agit, à n'en point douter, de l'un des édifices les plus spectaculaires qui m'aient été donnés de voir.
18e jour
Quelle ne fut pas notre stupéfaction de découvrir, au beau milieu du lac, des piliers hexagonaux de diverses tailles, en partie enterrés dans le sable vaseux. L'ampleur de l'œuvre des Premiers Êtres est réellement impressionnante ! J'éprouve l'étrange sentiment que tout ici — les rochers, la forêt et même cette vaste étendue d'eau — ne sert qu'à dissimuler un gigantesque dispositif magique construit en des temps immémoriaux. Je suis obsédé par le désir ardent de percer les secrets ancestraux enfouis sous ces terres idylliques... mais les fouilles ne progressent que lentement... Les terres embrasées qui s'étendent à perte de vue au-delà de la Faille suscitent de vives inquiétudes parmi les membres de l'expédition. Il est impossible d'ignorer les émanations toxiques suffocantes qui s'en dégagent. Les ouvriers sont terrifiés à l'idée d'œuvrer aussi près du Chaos sous sa forme terrestre... et j'ai bien peur de ne pas réussir à les convaincre de poursuivre les travaux quand leur contrat sera arrivé à terme
23e jour
Oh, les 4 Tous Puissants ! Au lever du soleil, le volcan Mortmount est entré en éruption. Un pilier de flamme a surgi du cratère béant de ce mont courroucé qui domine la Faille. Une épaisse fumée noire et des cendres brûlantes ont alors envahi le ciel. Telles des hordes de créatures dégénérées issues des profondeurs abyssales du Chaos, une pluie torrentielle de cailloux embrasés s'est abattue sur le camp. Paniqués, les ouvriers ont pris leurs jambes à leur cou dans l'espoir vain de trouver un abri. Je frémis à l'idée que l'un de ces projectiles volcaniques puisse percuter les structures elfes immémoriales... Je me demande avec horreur quelles entités impies seraient alors violemment extirpées de leur sommeil ancestral par le choc d'une telle collision...
Extraits du journal d'une expédition archéologique menée par
Inglar Portecrystal
Vol au-dessus de l'effroyable fort
Une fois l'automne installé, la jungle sombre rapidement dans les profondes ténèbres... Mais chaque année, toute une nuit durant, le Fort marécageux est illuminé par des centaines de bougies et de citrouilles aux traits et faciès démoniaques : il s'agit de la veille de Krab'us Devorus, une fête emblématique baptisée Samhain par les Nains et Halloween par les Humains. D'après la légende, toutes les entités maléfiques quittent leurs antres pour semer le chaos dans leur sillage. Nul ne sait si ces dires sont vrais, mais force est d'admettre que les Orcs sont tout à fait capables de semer le chaos sans aide aucune... À tel point que les démons en sont verts de jalousie... Au cours des festivités, les membres de la tribu orque tout entière se retrouvent au cœur de la Forteresse des cannibales pour y festoyer. Le fort, déserté, est plongé dans l'obscurité et dans un silence total.
Un vent âpre balaie furieusement les feuilles mortes le long de sentiers tortueux, zigzague entre les cordes des ponts suspendus, ride les eaux stagnantes et murmure des malédictions ancestrales à travers les branches entremêlées d'arbres chétifs. Les récits des pauvres malheureux qui passent la nuit dans le fort glaceraient le sang des guerriers les plus téméraires : silhouettes grisâtres émergeant du marais, ombres sinistres qui donnent à l'obscurité des formes lugubres, incantations psalmodiées dans des langues impies qui résonnent aux quatre coins des marécages...
On dit également que les voyageurs attirés par un malheureux hasard dans ce lieu maudit sont la cible de citrouilles tortionnaires qui prennent un malin plaisir à les tourmenter et à les effrayer en leur annonçant le destin funeste qui leur est réservé ou en leur murmurant leurs secrets les plus intimes... Mais un bien triste sort attend quiconque cède à la terreur et s'enfuit dans les ténèbres, implorant l'aide des dieux. La veille d'Hallow, même les déités n'osent point se montrer... et hurler ne sert guère plus qu'à attirer les créatures sanguinaires tapies dans la nuit.
L'entité la plus effroyable et la plus impitoyable qui ait élu domicile dans les profondeurs insondables des marais est sans nul doute l'esprit maléfique de Ygr-Gkha, le fantôme d'un chaman orc qui périt noyé dans ces eaux nauséabondes. Si l'on prête foi à la légende, cet être infâme mourut de la main des membres de sa propre tribu, écœurés par sa cruauté intolérable... Ce qui en dit long ! Animé par une haine aveugle et farouchement déterminé à massacrer ses bourreaux jusqu'au dernier, son esprit se détacha de son enveloppe corporelle ! Les sorciers qui survécurent à la vengeance de cette entité spectrale maudite ne parvinrent pas à la terrasser. Comprenant qu'il était impossible de tuer ce qui était déjà mort, ils l'emprisonnèrent dans un épouvantail qu'ils réduisirent en cendre. Ils savourèrent leur victoire, mais les célébrations furent de courte durée... La veille du Krab'us Devorus suivant, on les retrouva tous la gorge tranchée. Le même jour, certains prétendent avoir aperçu sur une colline non loin du fort un épouvantail dont la tête – une citrouille – était déformée par un rictus malveillant. Aucun Orc n'osa s'en approcher, mais la créature se volatilisa mystérieusement dès les premières lueurs de l'aube... Depuis lors, surgissant dans les environs du fort à chaque Krab'us Devorus, cet épouvantail aux orbites vides et à la bouche difforme scrute l'horizon, à la recherche de sa prochaine victime. Transpercez-le, brûlez-le, piétinez-le autant que vous le voulez, il reviendra immanquablement l'année suivante. Nul ne faillit à la tradition de déserter la Forteresse des cannibales pendant cette fête païenne... tradition dont l'épouvantail serait à l'origine... Aujourd'hui, seuls les brigands et les aventuriers les plus arrogants deviennent la proie de cette entité maléfique. Par ailleurs, les propos de vieux chamans en disent long sur la veille de Krab'us Devorus : "S'il n'y a au fort aucune âme qui vive, rien ne prouve que cette bâtisse est déserte". N'oubliez pas ces paroles d'une grande sagesse...
Gare des âmes perdues
Olfred Cinq-Roues-Dentées-Et-Demie, ancien chef de gare des Étendues brumeuses, se montre toujours réticent à parler de la Sorcière à vapeur. Quand on le harcèle de questions, il préfère serrer les poings et regarder en direction de la fenêtre en fredonnant la Marche de l'artilleur. Vous avouerez que c'est un excellent moyen de couper court à toute conversation.
Cela dit, si vous tenez vraiment à connaître cette histoire, un petit "Ténèbres du mineur", et le tour est joué : il suffit en effet de deux pintes de ce breuvage mousseux pour délier la langue du vieux Nain. Ensuite, il faut juste s'arranger pour que la chope soit toujours remplie.
"Ouais, je connaissais bien le capitaine de la Sorcière" — c'est généralement de cette manière qu'Olfred commence son récit — "On se faisait confiance, lui et moi... C'était important à cette époque d'anarchie ! Je lui cherchais des clients et je l'aidais à fourguer son butin aux plus offrants. En contrepartie, lui et ses hommes m'aidaient à tuer des ours des grottes et à... résoudre mes démêlés avec les percepteurs impériaux. En plus, avec tous les gouffres qu'il y a aux quatre coins des Étendues brumeuses, se débarrasser des cadavres était un jeu d'enfant ! Pour faire court, même le pirate le plus impitoyable a besoin d'un endroit où il se sent comme chez lui... Et les membres de l'équipage de la Sorcière à vapeur avaient jeté leur dévolu sur ma gare."
À ce moment précis de l'histoire, Olfred, la gorge serrée, marque une courte pause pour tenter de refouler des larmes prêtes à jaillir. Profitez-en pour lui proposer une autre pinte et n'oubliez pas d'avoir la décence de détourner le regard pour que le vieillard puisse se sécher les yeux avec le bout de sa moustache. Après avoir repris ses esprits, il continue :
- Quand les gars ont décidé d'embarquer pour leur dernière "aventure", j'ai tout de suite vu que quelque chose ne tournait pas rond. Pas besoin d'une diseuse de bonne aventure pour comprendre que leur stratagème allait faire chou blanc ! Dérober la citrouille infernale dans le temple des Orcs la veille de Samhain ! Il fallait être fou à lier pour se lancer dans une telle expédition. Ouais, leur courage ressemblait bel et bien à de la démence ! Un vil sorcier leur avait promis monts et merveilles s'ils lui apportaient cette citrouille, et comme toujours, l'avidité a eu raison du bon sens ! Je me souviens encore du jour où ils sont partis pour la dernière fois : à bord de leur train blindé orné de drapeaux noirs, ils chantaient à tue-tête et tiraient dans les airs... Puis je n'ai plus jamais entendu parler d'eux... Mais sept ans plus tard, jour pour jour, à la veille de Samhain, la Sorcière à vapeur est à nouveau entrée en gare.
Cinq-Roues-Dentées-Et-Demie marque une nouvelle pause, fixant sa chope vide. Soyez prêt à la remplir et à attendre patiemment qu'il se désaltère... Il vous récompensera alors en terminant son histoire :
- C'était une vision cauchemardesque. Les planches étaient rouillées, les drapeaux étaient pourris, la cheminée était bouffée aux mites et crachait une fumée verdâtre qui enveloppait le train tout entier... Quant aux membres de l'équipage... Eh bien, ils étaient à leur poste ! Morts. Silencieux. Je n'oublierai jamais leurs yeux, flamboyants et glacés, vitreux et dénués de toute vie, comme si l'Abysse m'observait à travers leurs pupilles. Alors, le capitaine a lentement tourné vers moi son visage en putréfaction... Après, je ne sais pas ce qui s'est passé... J'ai dû pousser des hurlements sauvages et je crois avoir pris mes jambes à mon cou... Depuis, je n'ai plus jamais revu la Sorcière à vapeur ! Il paraît que chaque année, pendant la nuit de Samhain, ce train maudit fait une escale aux Étendues brumeuses. C'est pour ça que je n'y retournerai jamais. JAMAIS ! Cet endroit est maudit...
Généralement, c'est à ce moment qu'Olfred Cinq-Roues-Dentées-Et-Demie se met à sangloter avant de tomber lourdement de son tabouret en ronflant bruyamment.
Autel maudit
Ils atteignirent l'Abysse au nadir de la nuit. L'unique lueur qui déchirait les ténèbres n'était autre que la flamme vorace du Chaos embrasant la terre craquelée qui s'étendait à perte de vue au-delà de la Faille. Des éclairs écarlates zébraient un ciel tourmenté, impitoyablement déchiqueté par des arbres grotesques qui se tordaient de douleur sous les bourrasques sauvages d'un vent hurlant à la mort. Le gigantesque pont qui reliait les deux extrémités du gouffre était désert. Les chevaliers et les experts en démolition avaient quitté les lieux, ne laissant que des barricades, vestiges d'échauffourées sanglantes.
Gnawrock ne s'attendait pas à un tel spectacle. En proie aux ravages de la guerre depuis des temps immémoriaux, ce champ de bataille dégageait les miasmes pestilentiels et nauséabonds de la mort et du sang. Invoquées par la puissance transcendante du Chaos externe, les hordes de morts-vivants qui arpentaient inlassablement les Sentiers ténébreux avaient attaqué, des jours durant, le seul passage permettant de traverser la Faille. Assaillis de toute part, les chevaliers s'étaient démenés en vain pour repousser les assauts répétés de ces créatures infernales. Le désespoir avait gagné les armées des nobles combattants, épuisés et meurtris. Farouchement déterminés à enrayer la progression d'un ennemi que rien ne semblait pouvoir arrêter, les Soldats du génie ne voyaient pas d'autre solution que de démolir le pont. Arrivant à Kromholm à bout de souffle, le dernier messager en provenance de l'avant-poste avait imploré qu'on dépêche des renforts sur place... Rorgar Gnawrock était alors parti à bride abattue, suivi d'un groupe bigarré de soldats réunis hâtivement. Marchant de jour comme de nuit, et ne s'autorisant que deux haltes de courte durée, ils atteignirent rapidement leur destination, mais en lieu et place du tumulte de la guerre, les hommes ne furent accueillis que par un silence absolu.
La raison en fut rapidement apparente. Après avoir gravi une colline rocailleuse, Gnawrock sortit sa longue-vue et scruta l'horizon calciné. Il aperçut un édifice mystérieux érigé aux confins des océans de feu, à l'endroit où les crocs flamboyants du Chaos étaient plantés dans l'essence même de la création. Quatre gigantesques piliers de pierre se dressaient aux extrémités d'une plateforme circulaire jonchée de cadavres mutilés.
Ces colonnes cyclopéennes étaient recouvertes de gravures abominables qui mettaient en scène des créatures hideuses aux crocs acérés et aux innombrables tentacules reptiliens. Un simple coup d'œil suffit à Gnawrock pour comprendre. Malgré la chaleur étouffante, un frisson parcourut l'échine du valeureux guerrier. Il avait déjà croisé le fer avec des entités ressemblant à celles qui ornaient les pierres rituelles et le vieux Nain aurait donné la prunelle de ses yeux pour oublier ses maudits souvenirs. Si seulement les cauchemars qui le tourmentaient pouvaient s'estomper dans les ténèbres de la nuit...
"Très bien, mes chers compagnons !", dit-il aux soldats, après être descendu de la colline. "Le Mal à l'état pur nous attend au-delà du gouffre. Nous devons traverser le pont, contourner les ruines de la chapelle et envoyer à la mère de Krom les satanés adeptes qui ont élevé des autels impies en l'honneur des démons du Chaos. Des questions ?"
Nul ne pipa mot.
Baie Toxique
"... un endroit bien étrange, Mr le contremaître. Il est absolument impossible de mesurer la profondeur de la baie. Après une analyse sommaire de l'eau, il s'avère que celle-ci contient de fortes doses d'un poison particulièrement virulent. Aucun poisson, aucun serpent, ni aucun monstre marin, même les plus résistants, ne pourraient survivre au sein d'un environnement aussi toxique. C'est toutefois ce poison qui a motivé notre venue ici. D'après mes calculs, il sert de matière première dans la fabrication des cristaux dont nous avons désespérément besoin. À en croire les récentes études sur le sujet, la substance baptisée "chargeur" est extrêmement explosive. Ainsi, les applications militaires, minières et culinaires sont légion. En outre, cette substance semble introuvable ailleurs. Par conséquent, nous emparer du seul gisement connu à l'heure actuelle nous conférerait un avantage certain sur les autres nations.
Le procédé d'extraction est relativement aisé. La baie présente à certains endroits, une concentration de "chargeur" située à très faible distance de la surface de l'eau. Conformément à vos directives, nous avons érigé une grande tour de distillation (référence GGH-047), équipée d'une foreuse à vapeur (type standard). L'extraction est effectuée à l'aide d'une pompe de calibre max (référence SPA-22Y), similaire aux modèles utilisés pour les réparations des canalisations d'eau à gros diamètre et des brasseries en cas de dommages accidentels. La capacité de la pompe étant de 500 litres Nain, une production à grande échelle est tout à fait envisageable. Toutefois, notre usine de fortune nécessite quelques installations supplémentaires pour en optimiser le rendement : auriez-vous donc l'obligeance de nous envoyer un broyeur contre-équilibré Véloc-Éclair (de préférence le modèle H/F) et deux rotateurs octuples en spirale (avec un rayon minimum de 1,5 palier).
Il va sans dire qu'il est indispensable de dépêcher sur place, et dans les plus brefs délais, une armée d'hommes résistants et armés jusqu'aux dents. La région environnante est déserte et à l'état sauvage. Une terreur indicible s'empare de tout mon être, à l'idée que des brigands ou que certains de ces soi-disant "aventuriers" découvrent notre installation. Seul moyen de transport à notre disposition, le Courroux de l'Inquisiteur est un véhicule lourd blindé expérimental qui s'avère toutefois inutile en cas d'échauffourée. Pour l'amour des Dieux, envoyez-nous des renforts !
Pour le moment, il règne sur toute la région une quiétude sereine, mais une certaine appréhension m'envahit un peu plus chaque jour. Hier, l'épaisse brume qui enveloppe toute la zone s'est dissipée, et nous avons entraperçu d'étranges ruines ancestrales de l'autre côté de la baie. J'ai l'intention d'y envoyer une équipe de Soldats du génie..."
Extrait d'une lettre de Yorli Trickypaunch
à l'attention du contremaître de la Guilde des Artisans
(la missive n'a jamais été envoyée)
Chasse aux Météores
Aux confins du monde peuplé, à l'abri des regards indiscrets, s'étend à perte de vue la Gorge du Dragon, un lieu terrifiant où le vagabond insouciant est constamment menacé par des rochers escarpés et des gouffres béants. Des sentiers étroits serpentent dangereusement le long de falaises vertigineuses dont la seule parure n'est que quelques rares pins pourrissants. Les collines arides sont enveloppées par la fumée étouffante et nauséabonde que dégagent de gigantesques volcans endormis, et d'épais nuages de cendres noires se fondent avec les ombres sinistres de monstrueuses ailes battantes.
La gorge recèle en son sein les ruines d'une forteresse cyclopéenne, vestiges du Refuge de la Flamme verte. Jadis, une secte pervertie appelée les Chevaliers de l'obscurité y accomplissait des rituels impies pour invoquer la déesse ancestrale Chimère, génitrice des basilics. Les origines de la sorcellerie de ce culte baroque étaient si ténébreuses et si aberrantes que l'univers tout entier s'est rebellé contre les agissements répréhensibles de ces adeptes diaboliques : une fissure a déchiré le firmament céleste de part en part pour éructer avec virulence un poison détestable, sous la forme d'une pluie diluvienne de lourdes pierres embrasées qui se sont abattues sur ces êtres maudits, annihilant toute forme de vie à des kilomètres à la ronde…
Aujourd'hui encore, la région entière est en proie à ces phénomènes dévastateurs ; il n'est pas rare que le sol accidenté de la zone soit violemment heurté par des météorites contenant un métal éthéré fort précieux, mais tout aussi toxique. Les alchimistes itinérants ont déterminé qu'en érigeant à des endroits bien précis, au cœur de la gorge, des monuments d'une certaine forme, taillés à même ces pierres célestes, il était possible d'accéder à des sources interdites de pouvoir ténébreux… qui ne sont autres que les fonts baptismaux d'où les Chevaliers de l'obscurité puisaient leur énergie, bien des siècles auparavant.
Depuis le terrible évènement connu sous le nom de « Nuit hallucinée », les écrits des alchimistes sont tombés entre les mains ensanglantées de maraudeurs et d'aventuriers en quête d'argent facile. À présent, la Gorge du dragon est le théâtre d'interminables batailles sanguinaires que se livrent diverses hordes et armées, toutes farouchement déterminées à s'approprier le pouvoir d'une secte tombée dans l'oubli. Les épées s'entrechoquent, des coups de fusil retentissent et les hurlements des blessés déchirent la nuit. De leurs orbites désespérément vides, des crânes empalés observent, indifférents, le carnage incessant…
Mais le mal n'engendre que le mal… Dans les profondeurs abyssales des ruines calcinées, l'obscurité verdâtre s'éveille à nouveau et les ombres de gigantesques ailes déchiquetées commencent à ramper sur la terre asséchée… Le chaos n'a pas seulement tiré la Chimère de son sommeil millénaire, mais également ses enfants voraces, perpétuellement affamés…
Nuit des Fermiers Infernaux
Le Temple Orc est un lieu célèbre, mais rares sont ceux qui en connaissent les origines sacrées. Tout au long de l'année, c'est un endroit comme les autres… Jusqu'à la nuit fatidique où la lune gibbeuse illumine de sa pâle clarté le mal à l'état pur… La nuit magique de Samhain que les Orcs appellent Krab'us Devorus, et les humains, Halloween. Une nuit d'orgies macabres précédant l'équinoxe d'automne, une nuit pendant laquelle les esprits maléfiques et les zombies voraces s'échappent de l'enfer pour hanter les vivants. Pendant Krab'us Devorus, au coucher du soleil, les sauvages à la peau verte préfèrent éviter de fouler le sol maléfique de cet endroit maudit. Ils se réunissent et racontent des histoires sur les monstruosités rampantes et autres aberrations grotesques qui, dès le crépuscule, surgissent des profondeurs insondables de gouffres béants.
D'après la légende, au cours de cette nuit-là, un horrible jardinier aveugle se rend au temple pour y semer des graines magiques qui se transforment immédiatement en citrouilles infernales. Ces plantes sinistres regorgent d'une magie ancestrale et de pouvoirs mystérieux qui en font des ingrédients de choix pour les élixirs et autres potions. Les magiciens et sorciers sont donc prêts à s'entretuer pour s'emparer ne serait-ce que d'un minuscule spécimen de cette espèce végétale dont nul ne connaît réellement la puissance ni les pouvoirs.
Voilà donc pourquoi, à la nuit de l'équinoxe d'automne, les mages et les shamans des quatre races se livrent une lutte acharnée sur ces terres damnées. Malgré l'avarice et la cruauté qui règnent lors de ces batailles titanesques, les participants respectent certaines règles. Il s'agit d'un rituel ancestral et inviolable, que les combattants s'engagent à observer pour éviter le courroux du jardinier démoniaque. Quiconque tente d'arracher une citrouille sans avoir vaillamment croisé le fer est voué à la damnation éternelle.
« Le jardinier a fini son œuvre ! », hurla l'une des sorcières. « Approchez, approchez, mes frères et mes sœurs ! »
À peine avait-elle terminé de prononcer ces quelques paroles, que des mages, des shamans et des sorciers de tous les horizons surgirent de nulle part pour se ruer en direction du Temple. Des Elfes nus, des Orcs couverts de peintures de guerre, des Nains arborant des masques cauchemardesques et des humains encapuchonnés… Poussant des hurlements et vociférant des incantations maléfiques, ils bataillèrent avec force et fougue.
« Le tournoi annuel des forces des ténèbres a commencé ! » dit la sorcière d'une voix tout aussi stridente que tonitruante, mais malgré tout étouffée par le vacarme des affrontements. « Les règles sont inchangées ! Celui qui empoisonne les lits de son adversaire remporte la récolte tout entière ! »
« C'est ainsi que les festivités commencèrent… Les ténèbres habituellement paisibles s'emplirent d'un tumulte effroyable, véritable cacophonie de coups de massue et de hache, d'explosions de boules de feu et de mines, d'entrechoquements d'épées et d'incantations vociférées… »
Charles Œil-de-verre
« Cauchemar au Temple »
Citadelle des Alchimistes
C'est au plus profond des terres lointaines, au beau milieu des collines arides et des rochers escarpés, que se dresse la Citadelle des alchimistes, une forteresse imprenable bâtie par une confrérie immémoriale, véritable mine de savoir des arcanes et des secrets les plus terribles de l'univers. Des siècles durant, les bastions de granite ont protégé les érudits qui y ont élu domicile pour consacrer leur existence à la maîtrise des sept Éléments. Au cours de leur longue histoire, ces tours fortifiées ont été témoins de nombreux évènements fantastiques. C'est ici, dans une corne tapissée d'argile qu'ont été mélangés cuivre royal, mercure blanc et sang des innocents, dans l'unique but de donner naissance à la pierre philosophale, un artefact capable de métamorphoser n'importe quel métal en or. Ici-bas, dans de larges fioles sphériques, grouillaient des homoncules qui connaissaient les réponses à toutes les questions, alors que dans l'obscurité de caves humides, des basilics aveugles enragés tiraient violemment sur leurs liens d'acier. Ici, d'après les écrits secrets des Nains, la poussière explosive, également connue sous le nom « poudre à canon », a été produite à partir de charbon, de sulfure de serpent et de cristal de roche.
La Citadelle a elle-même été transformée en un gigantesque dispositif d'alchimie. Ses habitants ont fixé sur les murs un véritable réseau de tuyaux et ont installé dans le jardin et au sommet des tours de gigantesques réservoirs. Le « Sang de la Citadelle », résultat inattendu d'expériences répréhensibles, a souvent été utilisé en guise d'arme contre les assiégeants farouchement déterminés à s'emparer des secrets de la confrérie.
Installés sur des échafaudages à des hauteurs vertigineuses, les alchimistes observaient autrefois les étoiles, essayant tant bien que mal d'y déchiffrer le message de déités déchues et de prédire l'avenir. Ils n'ont toutefois jamais entraperçu les signes d'un péril imminent, ni fait appel à leur immense sagesse pour mettre un terme à la folie du Chaos.
Aujourd'hui, il n'y a dans la Citadelle pas âme qui vive. Aujourd'hui encore, des flammes d'un bleu profond brûlent au creux des mains grotesques et crochues de gargouilles ricanantes, les tuyaux en métal regorgent d'acide corrosif, les portes des cachots sont verrouillées à double tour… mais il n'y a personne pour consulter les ouvrages dont la bibliothèque regorge, personne pour scruter les cieux à l'aide des télescopes poussiéreux… Les alchimistes ne sont plus là, et la forteresse suscite à présent la convoitise de nombre d'aventuriers et de chasseurs de trésors.
Des groupes isolés s'affrontent constamment pour s'en emparer, espérant y découvrir les secrets du pouvoir de la confrérie. D'innombrables guerriers intrépides ont trouvé une mort atroce sur le palier de la Citadelle, une multitude d'hommes courageux ont été massacrés sur ses remparts et ses escaliers, mais malgré tout, le nombre d'explorateurs cherchant à percer ses secrets ancestraux ne cesse d'augmenter. La Citadelle n'est pas aisée à prendre d'assaut, et tout aussi difficile à défendre, ce qui explique son nombre impressionnant de propriétaires au fil des années. Depuis la nuit des temps, les tours immémoriales observent cette interminable effusion de sang, attendant patiemment le retour de leurs vrais maîtres.
Étendues Brumeuses
Les Nains ont toujours nourri une passion dévorante pour les mécanismes complexes, surdimensionnés et cacophoniques. Lequel des membres de ce peuple ingénieux est l'admirable inventeur du train, nul ne peut l'affirmer avec certitude, mais à la grande époque de l'âge d'or de l'Empire des profondeurs, la chaîne de montagnes Torgorian se distinguait par un véritable enchevêtrement inextricable de chemins de fer. Principalement souterrain, ce réseau ferroviaire labyrinthique remontait parfois à la surface. Sa section la plus célèbre, la Branche des corbeaux, relie les sommets les plus élevés de ces monts insolites. C'est sur cette ligne qu'on trouve la station « Les étendues brumeuses », perchée entre deux gigantesques rochers d'une hauteur inimaginable qui semblent percer les nuages. Ici, sous un ciel monotone, la neige tombe sans relâche ; le relief escarpé et les arbres desséchés sont noyés au cœur d'un épais brouillard…
De par sa conception, la station est un exemple frappant de l'architecture naissante de l'Empire : des fondations trapues taillées à même la pierre, de larges poutres en chêne ornées de sculptures exquises et des combles sur pignons. L'emplacement de cet édifice n'est pas un effet du hasard : non loin, se trouve un gigantesque dépôt de cristaux (le seul que l'on ait trouvé à pareille altitude). À certains endroits, des minerais magiques dépassent de la surface rocailleuse.
Le petit plateau, sur lequel la station a été érigée, permet d'accéder à la mine ou à la taverne « Le Précipice », par l'intermédiaire de ponts en bois robustes. L'aubergiste, le très corpulent Ragnar Troisbarbe, connaissait les noms de tous les corbeaux qui avaient élu domicile ici-bas. Réputé dans toute la région pour sa fameuse bière, il régalait également les clients grâce à ses innombrables contes coquins.
À la tombée de la Nuit hallucinée, la mine et la taverne ont été condamnées et leurs habitants ont mystérieusement disparu dans le tourbillon infernal du violent Chaos qui s'est ensuivi ; seuls les corbeaux, imperturbables, ont continué de scruter les nuages. De temps à autre, le tumulte de la guerre ébranle ce lieu reculé… Les hordes de vagabonds, les armées de nobles guerriers et les groupes de chasseurs de primes se retrouvent ici, sur la cime du monde, pour violemment croiser le fer lors d'affrontements farouches. D'après la rumeur, on voit, encore à ce jour, des trains traverser lugubrement la Branche des corbeaux. Si ces dires s'avèrent véridiques, les conducteurs éreintés de ces véhicules ferroviaires ont probablement été témoins des nombreux actes de barbarie perpétrés dans les Étendues brumeuses. Par moment, une obscurité salvatrice s'abat sur le champ de bataille, masquant le rictus diabolique du Chaos…
Forteresse Orc
C'est sur les terres craquelées de Kharraz-Ghul que nombre de tribus nomades ont élu domicile. Depuis des temps immémoriaux, les barbares à la peau verte errent sur les plaines arides et les montagnes escarpées, luttant constamment pour survivre. Les ruines d'édifices Elfes ancestraux, vestiges d'une époque révolue, leur ont souvent servi de camps et d'abris de fortune. Érigée dans la Vallée des rochers rouges, sur ordre de Derzag-Khag, chef légendaire qui a unifié les tribus sauvages, la Forteresse Orc est considérée, à juste titre, comme le plus célèbre de ces sites.
Ceinturée par des rochers, la citadelle est un véritable chef-d'œuvre de fortification : son seul et unique accès est efficacement défendu par des pentes raides, des falaises abruptes et de la mitraille meurtrière.
Au cœur de la zone, les piliers de l'une des tours du temple Elfe, ainsi que la roche aux alentours, portent les cicatrices des élucubrations artistiques d'un sculpteur très probablement rongé par la folie : bas-relief d'étranges créatures ailées, cet ouvrage ancestral a manifestement souffert des affres du temps.
« Tout porte à croire qu'à l'aube de l'humanité, ces sculptures faisaient office de redoutables cerbères, servant à rappeler aux pèlerins l'omnipotence des dieux. Aujourd'hui, perdues au beau milieu de tentes bariolées que des barbares grossiers ont accrochées à la va-vite aux murs satinés des huttes de terre dont les silhouettes grotesques balafrent l'horizon, et décorées par des cranes empalés à d'innombrables pieux ensanglantés, ces œuvres d'art ne sont plus guère que de simples anachronismes bercés par une absurdité flagrante. Les peaux vertes n'ont pas osé profaner la sainteté du temple : on ne trouve aucune trace de leur présence nauséabonde derrière les remparts et colonnes, et ce, bien que le campement, tout aussi bruyant qu'animé, n'ait été dressé qu'à quelques pas de l'entrée en ruine de la bâtisse immémoriale. <… > La zone boisée au milieu du camp est ornée de moult crânes qui vous observent fixement de leurs orbites noirâtres… une décoration barbare dans toute sa splendeur. <… > Plus bas, les aventuriers trouveront une source que les Orcs appellent « eau morte »… Ou plutôt une immondice liquide et méphitique, d'où émergent de temps à autre des bulles vertes pestilentielles. On y aperçoit également des branches pourrissantes et des fragments d'os, ainsi que plusieurs squelettes. Quiconque entre en contact avec cette « eau morte » subira un trépas tout aussi rapide que douloureux. Peut-être s'agit-il des vestiges d'un redoutable piège Elfe… ou d'une aberration naturelle. Les déserts de Kharraz-Ghul recèlent de nombreuses étrangetés des plus inquiétantes… »
extrait du livre de Sir Bistol le Silencieux
« Réminiscence des mes pérégrinations »
Temple Orc
Les glaciers de KOCHA-GACHA nourrissent des cours d'eau qui dévalent un grand plateau en direction d'un canyon sculpté dans le calcaire par le fleuve TALLA. Le lieu qui fait face à la FALAISE SIMIESQUE, là où la neige fondue de KOCHA-GACHA tombe lourdement dans une eau stagnante est appelé les CASCADES DU BABOUIN.
Les falaises d'où jaillissent ces chutes d'eau ont été façonnées par les nombreux ruisseaux peu profonds confluant pour former des torrents impétueux qui se jettent furieusement dans le lagon. Les nuages de vapeur d'eau s'élèvent en volutes dans les airs, avant de s'évanouir sur des dolmens humides aux couleurs sombres, dont on s'est inspiré des formes simiesques pour baptiser cet endroit. Quiconque a posé le regard sur ces cascades ne peut qu'être émerveillé par cet incroyable spectacle. L'autre côté du canyon est dominé par un fort érigé au pied de la FALAISE SIMIESQUE et envahi par d'importantes plantations tropicales . La couronne de neige blanche de KOCHA-GOCHA est visible depuis l'extrémité la plus élevée de la cascade.
Sur la falaise, à l'abri des flots, s'est formé un îlot, endroit sacré aux yeux des Orcs ancestraux, qui y vénéraient la FORCE vitale de l'eau. Une AURA magique surgit du sol, emplissant d'énergie vitale chaque entité vivante. Tout être qui se tient au centre de cette aura ressentira l'euphorie d'une osmose totale avec le monde qui l'entoure.
Ce lieu se prête aux parties en mode Domination. Deux équipes adverses s'affrontent pour s'emparer de ce POINT DE PUISSANCE qu'elles doivent tenter de contrôler le plus longtemps possible. L'objectif est d'être la première équipe qui marque le nombre de points requis pour s'emparer du point de capture.
Bastion des Cannibales
Depuis la nuit des temps, le fleuve TALLA, dont les eaux tumultueuses alimentent les ruisseaux et autres cours d'eau de la région, dévale les pentes glacées de KOCHA-GACHA, façonnant un profond canyon dans le calcaire et la roche. Les remparts du canyon cèdent devant les torrents démentiels, avant d'affirmer à nouveau leur supériorité au-dessus des falaises abruptes, façonnant à même la pierre des dédales labyrinthiques cyclopéens. Le rugissement lointain des eaux agitées est empli des cris stridents des oiseaux et du hurlement plaintif du vent qui tente à grand-peine d'échapper à l'étau du canyon de pierre. Traversant de nombreuses nations et source de moult légendes, un sentier, connu sous bien des noms, serpente le long du lit de TALLA, en direction de l'ouest, avant de s'engouffrer vers le sud, non loin du relief plus clément du volcan d'OBACHA. Il ne m'a pas été donné de rencontrer un voyageur qui ait parcouru ce chemin sur toute sa longueur.
Dévalant furieusement le plateau avant de se jeter dans le TALLA, les CASCADES DU BABOUIN trouvent un repos éphémère, sous l'œil imperturbable des statues ancestrales d'êtres immémoriaux aux pouvoirs incommensurables. Jadis, même les lions à dents de sabre connus pour leur indomptable fierté préféraient éviter un guerrier de notre peuple…
Ici, le sentier contourne une gigantesque falaise dont le sommet a été émoussé par le vent et les pluies tropicales. Le rempart du canyon est couronné d'un rocher orné des traits estompés du monstrueux visage grimaçant du PRÉCURSEUR, le regard noir, braqué sur les éperons glacés du puissant KOCHA-GACHA. Nul ne se souvient des guerriers valeureux qui ont conquis ce rocher et lui ont donné la forme de la déité immémoriale. Ils sont tombés dans l'oubli depuis fort longtemps… Pour les Orcs, cet endroit est un lieu de culte. Ils y accomplissent des rites et y initient les jeunes combattants.
De simples fortifications ont été érigées au sommet de la falaise, permettant aux peaux vertes de garder un œil sur le site sacrificiel et le chemin. Ce lieu a été appelé la FALAISE SIMIESQUE… Il s'agit d'un endroit particulièrement adapté au scénario ROI DE LA COLLINE. Deux équipes se livrent une bataille sans merci pour s'emparer de la falaise, et de son sommet (lieu où des rites sacrificiels étaient accomplis). Si une équipe perd le contrôle du site, elle est transférée au pied de la falaise, et doit se frayer un chemin jusqu'en haut.
Mine Naine
La Mine Naine est une carte de type « Capture de points ». Vous rejoindrez la bataille après avoir choisi l'une des deux équipes : l'objectif des membres de la première équipe est de s'emparer des cinq points de capture présents sur la carte, tandis que l'autre équipe tente de leur mettre des bâtons dans les roues.
La campagne scandinave a fortement influencé la conception artistique des paysages de cette zone. Poussé par les bourrasques d'une brise marine plaintive, un linceul de nuages sombres danse tristement face à un ciel menaçant. Par moment, un faible rayon du soleil septentrional parvient tant bien que mal à percer l'épaisse grisaille céleste. Des sapins ténébreux frissonnent, leurs cimes se balançant lugubrement vers des saillies rocheuses. Telles les dépouilles silencieuses de guerriers pétrifiés, d'énormes rochers ornent le pied de la falaise. La partie commence sur une marina où s'échouent violemment des vagues furieuses. L'équipe offensive doit s'engager sur les sentiers étroits et abrupts qui mènent de la côte au sommet de la falaise. Vient ensuite la traversée de la mine, avec son gigantesque dispositif de forage qui ébranle la terre et la roche dans toutes les directions. Le réseau ferroviaire des Nains et sa locomotive à vapeur peuvent vous épargner beaucoup de temps et d'effort. Quand les attaquants gagnent enfin leur destination, ils ont la certitude d'être accueillis « chaleureusement » par l'équipe défensive. La bataille finale a lieu au sommet de la falaise, non loin d'un artefact Nain : une gigantesque horloge sculptée dans un bloc de pierre, abrité par un dolmen ancestral.
Les joueurs doivent non seulement utiliser leurs talents individuels, mais également faire preuve d'un bon esprit collectif. Tout assaut mené « de front » risque de se solder par une débandade de l'équipe attaquante qui se verra contrainte de se replier. Du côté de la défense, si l'escouade ne parvient pas à garder la mainmise sur les différents passages, elle peut s'attendre à être attaquée par les flancs et à perdre la bataille. Quel que soit le personnage que vous incarnez, la Mine Naine représente un véritable défi. Soyez prêt à le relever !
Arène des Seigneurs de Guerre
L'Arène est une carte de type « Domination ». Il s'agit d'une zone aussi bien adaptée aux débutants qui apprennent à maîtriser les diverses capacités de leurs personnages, qu'aux vétérans aguerris souhaitant plonger au cœur des batailles frénétiques qui font rage sur cette carte. L'objectif global est d'être la première équipe à s'emparer de la plateforme centrale.
L'île qui sert de champ de bataille est située sur l'Océan de feu. Le Colisée, lieu gothique et macabre érigé sur une paroi rocheuse en granite, est couvert de nuages de sulfure corrosif. La lune gibbeuse dénuée de toute vie, dont les fragments, tels des météorites, sont éparpillés sur le sol crevassé, rappelle aux guerriers que la mort n'épargne rien ni personne, pas même les corps célestes. Le stade est ceinturé par une galerie d'arches gothiques, rendant la zone particulièrement adaptée aux guerriers qui maîtrisent le combat à distance. Lorsque la lourde grille se referme violemment, l'escalier ténébreux de la chapelle vomit une nouvelle vague de guerriers qui se ruent vers la lumière, le feu et la victoire.
Ici-bas, violence et carnage ne suffisent pas pour imposer sa supériorité. Périodiquement, le champ de bataille au centre de l'arène est plongé dans une lave dévorante qui fera périr dans d'horribles souffrances les malheureux combattants qui auront négligé de se faufiler dans l'un des étroits passages latéraux ou de se hisser sur l'une des plateformes rocailleuses qui dominent le feu infernal. Les joueurs qui restent au milieu de la zone peuvent offrir à leur équipe les points de domination tant convoités… à condition qu'ils puissent survivre à un déluge de sortilèges virulents et de projectiles meurtriers.
Tout aussi farouches que cruels, ces affrontements réjouissent Zar, le Dieu de la guerre, enthousiasmé par les torrents de sang qui giclent sur les runes impies taillées dans les pierres farouches de l'arène.
Siège du Fort des Marais
Le Fort des marais est une carte de type « Capture de points ». Des arbres majestueux étirent leurs longs membres en direction des cieux. Leurs troncs surpuissants servent de fondations au Fort tentaculaire, ornant l'écorce rugueuse, de moult plateformes et terrasses vertigineuses, jusqu'à la verdure des cimes ondoyantes. Encouragée par les hurlements frénétiques du shaman Orc, l'équipe attaquante entame son périple vers la plateforme la plus élevée et doit se frayer un chemin jusqu'aux cinq points clés. Sa progression est continuellement entravée par la résistance farouche qu'oppose l'équipe défensive grâce à son large éventail de pièges.
Le messager et son équipe s'aventurent sur d'étroites passerelles, évitant habilement les pieux aiguisés prêts à projeter violemment leurs victimes dans un trépas effroyable. La première étape est franchie, et le chemin continue jusqu'aux racines de l'Arbre sacré, en son centre. Si les défenseurs capitulent, le gigantesque portail s'ouvre violemment, prélude d'un combat sanguinaire qui aura alors lieu à l'extérieur du camp. La fumée verdâtre des émanations toxiques du marécage enveloppe les combattants qui essayent tant bien que mal de ne pas perdre l'équilibre et périr dans le marais. Reculer est hors de question ! Il faut aller de l'avant, au beau milieu de la tourbière !… Mais soyez sur vos gardes, le marécage n'est pas le seul danger qui guette les guerriers intrépides farouchement déterminés à atteindre leur but ! Les plantes carnivores ne rechigneront pas à broyer la ferraille des armures pour se repaître de la chair des combattants aguerris.
L'ultime bataille a lieu sur les contreforts, à l'endroit même où les équipes émergent après avoir quitté l'abomination nauséabonde du marécage. C'est la dernière chance pour les défenseurs d'arrêter le messager… et la dernière chance pour les attaquants d'atteindre leur objectif. Un travail collectif et une volonté de fer sont la clé du succès !
Voie de fer
"Le moment est venu de mettre un terme aux exactions des Mécaniciens libres ! À l'instar de quelque fléau meurtrier de l'outre-monde, leur influence tentaculaire se répand sournoisement et insidieusement aux quatre coins du continent ! S'il ne s'agissait là que d'une question d'arguments philosophiques et d'appendices en acier, je me contenterais volontiers de fermer les yeux sur leur fiel oratoire et de leur souhaiter un trépas long et douloureux dans les bras chétifs et grotesques de Kromm... mais ils sont allés trop loin ! À cause de ces misérables individus, le bien-être et l'existence du monde entier sont en péril ! Ils ont extirpé le Forgeron métallique de son sommeil ancestral et lui apportent des éclats et autres fragments de quelque roche blasphématoire pour que cet être impie puisse accomplir son œuvre répréhensible ! Oui, je parle bel et bien de cette entité artificielle, de cette aberration contre nature engendrée par Kromm en des temps immémoriaux ! N'ayez pas l'air aussi surpris ! Un tel secret inavouable est connu de tous ! En outre, si l'on ajoute foi aux théories de nombreux érudits, nul autre que le Forgeron métallique n'est responsable des catastrophes meurtrières qui ont ébranlé nos vertes contrées depuis moult printemps ! Lui, et lui seul, aurait forgé, un maillon à la fois, à même son enclume, la guerre qui déchire et ensanglante nos terres !"
extrait d'un entretien avec Tangrim le Gris
pour Kromholm Hebdo
"Toutefois, celles et ceux qui traquent les contrebandiers sont les auteurs de méfaits bien plus terribles ! Ces soi-disant garants de la paix sont intimement convaincus que nous avons formé une alliance avec les puissances du Chaos extérieur et que le Forgeron n'est autre que l'instigateur de la guerre qui fait sombrer le monde dans un néant abyssal. Vous rendez-vous compte de l'ineptie de ces déclarations ? Toutefois, aussi insensées que ces accusions puissent paraître, nos adversaires se montrent de plus en plus dangereux ! Les chasseurs attendent patiemment en embuscade dans les tunnels, farouchement déterminés à bloquer nos trains, ou même à les détruire ! Nous devons organiser des convois et dépêcher sur place les assassins, les meurtriers et les dégénérés les plus vicieux et les plus notoires... En effet, tout être doué d'un semblant de raison refuserait catégoriquement d'embarquer pour un tel périple... Surtout lorsqu'il est manifeste que le chemin est infesté d'apôtres de la loi et de protecteurs de l'Ordre, tous armés jusqu'aux dents ! Laissez-nous en paix ! Les véritables intentions du Forgeron métallique vous sont totalement inconnues... et vous êtes à mille lieues d'imaginer à quel point son œuvre est importante ! Si votre désir est la bataille et votre objectif, la guerre, ne vous inquiétez pas ! Nous sommes prêts... mais ne vous méprenez pas ! Jamais, ô grand jamais, nous ne reculerons ni ne capitulerons ! Le choix vous appartient..."
extrait d'une lettre anonyme
envoyée à Kromholm Hebdo
Temple des Tempêtes
One of the famous places in the Karraz-Ghul desert is the Sandstorm Temple. Nobody knows precisely where it stands and even the most experienced nomad would not tell certain directions towards it. To find the way in one should pass through special magical gateways, one of which is situated in the Rhou-Arkh jungles and the other - somewhere in the snowy mountains of Arganai. The mysterious disposition of the Temple gave birth to dozens of various theories, the most logical and reasonable one being the version scratched with a knife on a top of a table in the “Grey Basilisk” tavern.
According to it the gateways take the one who dares to walk through not only across space but time as well. Supposedly, the Sandstorm Temple exists in future so distant that nothing alive abides there. Argus erected it as a memorial to the Four Nations and then he created portals so that the best representatives of these very nations could have the possibility to feast their eyes at the monument in their honour. But the mortals understood everything the wrong way, once again.
Regrettably, the author of this theory in unknown – during the night of its appearance in the “Grey Basilisk” several young Berserks stopped there and the innkeeper discovered the inscription only in the morning when he hammered together the tables. One of the guests although stated as if he had a chance to notice a stranger with a crutch who was carving enigmatic signs (apparently, the orc meant letters). According to him, the mysterious guest had two heads – but taking into consideration the fact that the Berserks had already managed to empty the wine vault of the tavern, this statement cannot be taken seriously, of course.
The name of the Temple comes from sandstorms constantly raging in its vicinity. Those are real disasters, vast, fascinating - and extremely dangerous. On their own the sand and the wind can barely cause any harm, but they wake the dead, resting around the Temple. Angry and bloodthirsty corpses of soldiers and travelers, thieves, treasure hunters and adventurers - all of them turned to withered mummies by the merciless sun - rise from the dunes to bring death to anyone in whose breast still beats a living heart. In this way the Temple protects ancient artifacts stored in its depths, the mysterious magic spheres which possess truly incredible powers.
Panthéon de nos Ancêtres
À l'époque de l'Empire des profondeurs, ce lieu était sacré. Une fois tous les sept ans, les rugissements cuivrés du gigantesque gong retentissaient impétueusement au-dessus de la cime de ces montagnes vertigineuses avant de s'estomper au cœur de l'immensité céleste. Nul autre que ceux auxquels ce grondement était destiné ne pouvait en ouïr les échos. Ainsi, des maîtres de guilde, des érudits de divers clans influents, de hauts gradés militaires et des scientifiques répondaient à cet appel incantatoire. Empruntant des sentiers secrets et des passages souterrains plongés dans les ténèbres, ils se frayaient un chemin jusqu'à cette étroite vallée perdue au beau milieu de la Crête de Thorgor. Une fois tous les conviés réunis, le gong résonnait à nouveau, cette fois pour éveiller les Ancêtres de granit. Ces entités de pierre et prestigieux héros d'époques révolues ouvraient alors leurs lourdes paupières et s'adressaient à quiconque était présent. Ils murmuraient des paroles sinistres et lugubres où s'entremêlaient passé et futur, rêves oniriques et réalité concrète, lumières aveuglantes et obscurité absolue. Ces augures et prophéties, ces conseils et avertissements étaient consignés sur des parchemins qui seraient brûlés sept ans plus tard, lors de la prochaine audience.
Peut-être ne s'agit-il là que de l'une des nombreuses légendes perpétuées par les peuples de la Crête de Thorgor... Quoi qu'il en soit, l'Empire des profondeurs s'effondra et depuis ce jour fatidique, les Ancêtres de granit ne soufflèrent mot, leur érudition à jamais captive de la pierre. L'esprit cabalistique de ces êtres pétrifiés habite les entrailles du temps et perçoit l'autrefois, l'actuel et l'ultérieur, telle une fresque ornant les murs souillés de quelque caverne ténébreuse. Également tombé dans le silence, le gigantesque gong n'a plus jamais retenti. On raconte que Gromm le frappera avec force et vigueur lorsqu'il sera las des tribulations et simulacres de la vie ici-bas. Il sonnera le gong à trois reprises. Au premier coup, les déités verront leur pouvoir s'estomper et les mortels régner en maîtres. Le deuxième coup ébranlera les lourdes portes de l'Abysse... De ces profondeurs blasphématoires, surgiront alors de monstrueuses aberrations innommables, telles que la bête immonde et venimeuse qui transforma Karraz-Gul en désert aride, plus d'un millénaire auparavant ! Le troisième coup atteindra les étoiles et tirera Argus de sa torpeur immémoriale ! Oui, Argus, le redoutable monstre à deux têtes... Le seigneur des cauchemars, en personne ! Que l'avenir réservera alors à l'humanité ? Même le plus sage des érudits ne peut apporter un semblant de réponse à cette terrible question...
Mais pourquoi devrions-nous nous embarrasser de telles considérations ? Que les alchimistes se cloîtrent donc dans leurs tours et calculent les angles et vitesses de rotations des planètes pour déterminer la prochaine fin du monde ! Nous n'avons que faire de ces extravagances tant que nous pouvons brandir nos marteaux ou nos épées et que la bière coule à flots... Ahem... Attendez ! Non, j'avais dit l'autre tonneau, avec... Oh nom de Kromm ! Vous avez encore confondu la bière avec les explosifs ! Eh ben, c'est vous qui le boirez, bande de crétins !
Village de la Jungle
... I thought that damn jungle would drive me crazy. The air - wet and heavy, like a water-soaked cloth - was full of insects constantly trying to sting us. The vegetation was so dense that every step had to be won. From dawn to dusk we did not let out cutlasses off our hands, cutting the way through inhospitable thickets. Huge predatory flowers growing at almost every wetland, forced us to be constantly alert. But I didn't realize that was just the beginning. Until yesterday evening.
The sun was already setting when we got to the village. At first I thought that the vast cleared glade was some kind of a sacred place for primitive savages of the jungle - there was a rough wooden statue of an ugly swamp monkey. Beliefs of greenskins are simple and meaningless, they worship everything around them: swamps, old stumps, and apparently the monkeys, too. But then we saw those structures above, in the branches and trunks of large trees. Some simple huts made of twigs and dry grass, connected by suspension bridges constructed of planks and vines. It seemed that inhabitants had left the place quite a time before - judging by holes in the walls, mold and spider webs, the huts had been empty for several months.
We camped in a clearing, glad to sleep on a flat, dry ground. But our joy was short-lived. After midnight the guards woke us up - drums were rumbling deep in the woods. Hollow, low sound that filled the whole body with a shudder. It seemed to be coming from all sides at once. The voice of the jungle. Warning. Threatening. Promising death.
We actually had enough time to prepare for battle before the savages fell on us out of the darkness. But there were so many of them that the struggle lasted only for a few minutes. I hid behind the statue, leaned towards it and whispered a prayer to the unknown gods of swamps, masters of those forests and wetlands, asked them to protect me. I do not know whether the spirits were able to hear my prayers, or those drowned in the cries of rage and pain, tearing the night over the clearing. But at dawn I left through the path cut by us the day before, trying not to look at what was left of my companions...
From the report of Saygary-Wicked-Light
the only surviving member of
expedition into the Rhou-Arkh jungle
Trésorerie de Kromm
KROM'S TREASURY
The text below is an excerpt from the notorious play "Thieves And Madmen" which was put on a stage in the Theater of Kromholm several years ago but was banned immediately after the opening night. The play's author remains unknown.
INMATE: No! No! Just listen to me, please. It's a large and rich palace: marble, granite, gold everywhere! In the middle of the main hall there is a fountain and its water turns into pure silver under the light that goes through the giant glazed dome. I'd never seen such luxury!
DOCTOR: And I've never seen such consistent delirium. Day after day he rumbles about the same imaginary palace and never gets confused even in a tiny bit. It seems our healing techniques turn out to be completely ineffective - maybe we should increase the dosage of daily whippings. Anyway, let's move to the next chamber - that's where you can see a really interesting case.
VISITOR: Sorry, doctor, but I think I'd like to stay and learn a little more about that... enigmatic palace.
DOCTOR: Why? Everybody knows that there are no palaces on western branches of Thorgor Ridge, only rocks and cold mountain lakes. It's a usual nonsense not worthy of your time. Follow me to...
VISITOR hits DOCTOR with a dagger
that has been hidden in a sleeve of his robe.
DOCTOR falls with a moan.
VISITOR leans towards INMATE,
who flattens himself against the wall in fear.
VISITOR: Now, my friend, tell me about the Treasury. Tell me everything you know about the Granite Father's palace. Because it's what we are talking about, right? The haven of the Short Strange Skinflint, his luxurious lair on the edge of our continent. Don't hesitate, don't be afraid - I believe you, I believe every word. Speak!
Le palais du rocher du dragon
Before the Night Of Madness we always swam past this palace, plague on it! It stands on the river, right? Well, orks in Kharraz-Goul have never been steady-going, you know. Those green boys now are wild, and at the time they've been just mad as a meat axe. For example, you speak to their chief and he promises a safe passage for your caravan - and the next day it turns out that the chief's been cooked and eaten, and they already have another leader instead who has no obligations and is ready to tear your caravan apart. Savages, plague on them!
So we had to take a detour - from the free city of Isnar to the south-east, to the shores of the Snake Bay and from there on barges to the Eternal Sea. We moved along the coast, went into the mouth of the river and climbed over it to the southern foothills of the Arganai. Elves waited for us there, changed wine and cloth for hemp, honey and dwarven powder. Yes, that way turned out to be several times longer, but much, much more safe, plague on it! And there on the river, where it accepts another, flowing from the west, the palace stood. And over it on a rock - a huge golden bas-relief depicting a dragon.
How many times, I remember, we got up for the night on the other side, and there always was that talk among the guys - let's get to the rock, they said, throw the dragon down and saw it. There was, I suppose, there was so much gold, that would be enough for us and our grandchildren, and great-grandchildren to live the most luxurious lives. Yes, but no one dared. No one! It's too scary out there. Judge for yourself: who knows by whom that empty palace was built a thousand years ago. Even elves, plague on them, didn't dare to stay inside it - elves, with all their magic and witchcraft! And now, you say, there is constant fighting out there, isn't it? Amazing. Because of the dragon? No?! Because of some dwarven mechanisms? Oh ... always knew that those dumplings would put our world on the verge of death... worse than any curse, plague on them!
Toshua the Idletalker,
old merchant